20 septiembre 2016

Mi colección de juegos para la clase 4: What's up?

Retomamos la serie sobre juegos para llevar a nuestras clases de ELE. Tras Timeline Inventos, Batamo y Mindmaze, que os presentamos en anteriores entradas en este mismo blog, le toca el turno a What's up? Y antes de nada, comenzaremos diciendo que existen dos versiones de este juego: la normal (que os voy a presentar) y la junior, adaptado a los más jóvenes de la casa y de la clase.


Este juego es el perfecto dinamizador de ese trabajo de clase que tantas veces hemos hecho de inventar, de forma colaborativa, una historia... cuanto más inverosímil, absurda o increíble mejor y más divertido. Algunos hemos buscado dibujos y los hemos impreso, los hemos metido en una caja o en una bolsa y cada alumno, al sacar el dibujo, debía incluirlo en la historia. Otras veces, hemos complementado esos dibujos con tarjetas con personajes o en lugar de esos dibujos hemos optado directamente por echar mano de los dados.

Entonces, cabría preguntarse qué nos aporta What's up? que no tengamos ya con estos recursos. A mi juicio, como apuntaba más arriba, dinamiza el juego y aporta novedades, sorpresas y retos. Veamos cómo.

El juego se compone de dos tipos de cartas: cartas de historia (45 tarjetas con dibujos que los jugadores utilizarán para narrar la historia) y las cartas de acción (15 tarjetas con indicaciones para dinamizar la propia narración).

What's up? Tarjetas de historias
What's up? Tarjetas de acción

Forma de juego. Se reparten las cartas entre los jugadores (las instrucciones del juego propone que se han montones y se vaya levantando una a una según el turno) y el primero tira una carta y comienza la historia. Las cartas utilizadas se quedan boca arriba en el mazo central. La historia debe ser lógica (aunque no implica que deba ser seria, claro). Cuando termina la narración de su parte cede el turno al siguiente que levanta su carta y continua la historia. En el caso de que aparezca una carta de acción hay que seguir las indicaciones que da, a saber (según se ve en la imagen superior, de izquierda a derecha y de arriba abajo):

  • Duelo. El jugador que lanza la carta elige a otro jugador con el que realizan un duelo a "piedra, papel, tijera" y quien gana se queda con el mazo de cartas que hay sobre la mesa (el de las ya usadas).
  • Autor. El primer jugador que tape con su mano el mazo central de cartas dará por finalizada la historia y se quedará con las cartas. El siguiente jugador, dará comienzo otra historia.
  • Silencio. A partir de aquí la historia se cuenta con gestos hasta que vuelva a ser el turno de quien ha tirado esta carta.
  • Cambio de sentido. Se cambia el sentido de intervención de los jugadores.
  • Yo. El jugador debe introducirse como protagonista o personaje en la historia.

Puntos fuertes. En clase ayuda a narrar, a describir, a utilizar conectores discursivos y marcadores temporales... y las tarjetas de acción aportan a esta actividad de narrar dinamismo y diversión.

Puntos débiles. Para nosotros la tarjeta de silencio no nos aporta mucho, la verdad. Y, sobre todo, el juego normal (no la versión junior, que no la conozco) tiene algunas imágenes que no creo que sean apropiadas para un contexto académico, aunque sea con adultos (un preservativo, por ejemplo, ropa interior o un cubata). Proponemos mirar bien las tarjetas y quitar las que consideremos no apropiadas para nuestro contexto.


20 agosto 2016

El precio justo de los alimentos más (ridículamente) caros del mundo

Probablemente a estas alturas ya todos conoceréis mi gran afición a la gastronomía y no os extrañará leer este post con una propuesta para llevar al aula de ELE basada, a partes iguales, en el histórico concurso El precio justo y en este artículo de El País en el que se presentan, con fina ironía, algunos de los alimentos más absurdamente caros del mundo. La lectura ya merece la pena en sí misma así que se nos ocurrió llevarla a la clase.

A partir de la información del mencionado artículo hemos elaborado una presentación (dirigida a niveles intermedios, B1-B2) en la que se presentan siete de esos exclusivos productos acompañados de un fragmento del artículo en el que se mencionan las características que los hacen (absurdamente) caros y una pregunta: ¿cuál es su precio justo? En ese momento, los alumnos pueden dar su respuesta.

Como sabemos que es muy difícil adivinarlo así, sin más ayuda, en la segunda dispositiva de cada producto proponemos tres opciones. En la tercera diapositiva el emoticono de sorpresa e incredulidad es el que nos indica el precio justo del producto.



Una vez concluido el juego sugerimos abrir un debate sobre el tema de los productos de lujo, desde el punto de vista económico, ético, social... es decir, preguntas del tipo:
  • ¿Por qué crees que existen este tipo de productos?
  • ¿Quién crees que compra estos productos?
  • ¿Comprarías alguno de ellos si pudieras (económicamente)?
  • Valora cada uno de los productos con un adjetivo: curioso, espectacular, ridículo, absurdo, fantástico, creativo, original, excéntrico...

14 agosto 2016

Dicotomías de la vida cotidiana

En estos días inciertos en los que pasan las semanas y los meses y nuestros políticos siguen sin capacidad o el interés o ambas cosas por formar gobierno y en los que la confusión nos hace plantearnos la identidad de los candidatos (ver imágenes más abajo), se me ha ocurrido reflexionar acerca de las dicotomías en las que nos movemos y en cómo llevarlas al aula para fomentar la interacción oral y la interacción social así como para presentar contenidos culturales desde una perspectiva intercultural y facilitar el uso de los exponentes lingüísticos de opinión, causa, etc.


Y por otro lado, también en estos días de verano (que no de vacaciones ni de tranquilidad ni de relax) he leído acerca del cuestionario Proust, que se ha versionado hasta la saciedad en revistas y periódicos, y que era la forma en la que la gente se conocía antes de la llegada de las redes sociales. Yo me acuerdo de cuestionarios de este tipo que circulaban por mis clases de EGB (!) y de algunas variantes que hemos usado en nuestras clases de ELE.


Pues de las dicotomías y el cuestionario de Proust surge la idea de elaborar un documento en el que se proponen dicotomías de la vida cotidiana a modo de cuestionario para conocernos e intercambiar ideas, opiniones, gustos, preferencias y visiones culturales. El cuestionario se podría presentar a modo de tarjetas con fotos y el primer trabajo que haría el alumno sería el de identificar la pregunta y formularla a la clase. Cada alumno cogería una tarjeta, cuando le tocara el turno, describiría las imágenes y formularía la pregunta a la clase, para dar pie a la conversación.

¿Ir al cine o ver una peli en casa?

¿Ir al gimnasio o jugar con la videoconsola?

¿Café en casa o en la cafetería? ¿Café de toda la vida o de Starbucks?

¿Boli o pluma?

¿Camping u hotel?

¿Tenis o fútbol? ¿Deportes individuales o de equipo?

La pregunta de las preguntas: ¿Pepsi o Coca-Cola?

¿Reyes Magos o Papa Noel?

La (otra) pregunta: ¿McDonald's o Burger King?

¿Perro o gato? ¿Mascota sí o no?

¿Dulce o salado?

¿Té o café?

¿Frío o calor?

¿Playa o piscina?

¿El día o la noche?

¿Portátil o tablet?

¿Leer o escuchar música?

En casa, ¿descalzo o con zapatillas?
Y de postre... ¿fruta o yogur?

07 julio 2016

Mi colección de juegos para la clase 3: Mindmaze

Os traigo un nuevo juego que amplia la colección que inicié con Timeline y continué con Batamo. En esta ocasión os traigo Mindmaze, un juego de enigmas que me recuerda a las aventuras digitales de Tras la pista, de mi amiga Patricia Santervás, y del que ya os hablé con motivo de su presentación.


Mindmaze es un juego de cartas del que existen seis versiones. El que veis en las fotos es el de Dinero, fama y poder, que indican los temas de los enigmas a resolver. Los otros temas son: Cosas raras, ¡Así es la vida!, Historias policíacas, Jóvenes detectives y De todo un poco


Cada tarjeta presenta una historia misteriosa que los alumnos deberán tratar de resolver. Para ello, solo cuentan con su imaginación y su perspicacia que deberán plasmar en forma de preguntas al moderador del juego (que puede ser el profesor o un alumno). El moderador solo puede responder , no o irrelevante. Como se puede ver en la imagen que está debajo, en el anverso está la historia y en el reverso la solución al enigma.


Hay una segunda forma de juego que es llamada versión competitiva en las reglas del juego en la que no solo hay que resolver el enigma sino que se van a valorar las preguntas relevantes (con puntos) y las irrelevante (restando puntos). Quien decide esto es, lógicamente, el moderador.


Nos parece un juego cuyo procedimiento es muy sencillo y no nos ocupará mucho tiempo en clase explicar sus objetivos y sus reglas y que fomenta la expresión e interacción orales. Del mismo modo, puede servir para ampliar vocabulario y para generar un ambiente divertido en clase, dentro de lo competitivo que tienen todos los juegos, ya que las historias son sorprendentes.

26 junio 2016

El trending topic de la clase

Los trending topics están hasta en la sopa. Cada programa de televisión o de radio tiene un hashtag y los conductores de los mismos no paran de repetirlo, buscan ser TT del momento, del día, hacerse visibles. Lo mismo ocurre con cualquier evento que se organice, ya sea un congreso internacional de veterinarios, la feria gastronómica de nuestra región o la mayor competición deportiva del año... el objetivo es el mismo. Y como usuarios de redes sociales (como ciudadanos del mundo del siglo XXI, me atrevería a decir) nos informamos de la actualidad más inmediata yendo a esta sección de Twitter y viendo de qué se está hablando en mi ciudad, en mi país, en el mundo... para estar al día.


¿Por que no aprovechamos esa realidad como recurso didáctico? ¿Cómo podríamos hacerlo, más allá de abrir Twitter, buscar el trending topic del momento en el lugar donde estemos impartiendo clase y comentarlo? ¿O más allá de hacer campaña para que en nuestro centro consigamos que un hashtag propio se convierta en TT? 


Proponemos elegir un hashtag cada día y hacer que se convierta en trending topic (simbólico) en nuestra clase. ¿Cómo lo conseguiremos? Veamos. Lo primero que vamos a hacer es buscar un lugar visible para tener siempre presente el hashtag del día: sugerimos una de esas pizarras pequeñas, en la que junto a la almohadilla (#) escribiremos cada día la palabra del día: puede ser un nombre propio, un objeto, un lugar, una acción, un acontecimiento... lo que queramos. No tiene que ser, obligatoriamente, el tema de la clase, sino un tema de actualidad o de interés.


La idea es que tanto profe como, sobre todo, alumnos, se esfuercen (nos esforcemos) por relacionar lo que ocurre en clase con ese trending topic: cuando buscamos ejemplos que ilustren una explicación gramatical, cuando buscamos contexto de uso de un nuevo léxico, cuando hacemos actividades de pre lectura o de pre audición, cuando hacemos tareas de interacción oral, cuando corregimos los deberes... puede ser divertido y, además, consideramos que hace que nuestros alumnos se impliquen en el seguimiento de la clase, que activen y amplíen su repertorio léxico...

12 junio 2016

Antes. Después

Antes. Después es un libro de reflexiones sin palabras, de la ilustradora Anne-Margot Ramstein, sobre el paso del tiempo y sus efectos. Las ilustraciones son, en apariencia, sencillas pero a poco que nos paremos, descubriremos que contienen una enorme capacidad para hacernos pensar... e imaginar.

Del mismo modo, y como consecuencia de lo anterior, invitan al diálogo entre personas de todas las edades. Por todo ello, pensamos que es un recurso muy útil para promover la interacción oral y la interacción social.

Desde el punto de vista funcional las ilustraciones, que se presentan en dobles páginas (izquierda-derecha, antes-después), nos permiten hacer descripciones, plantear hipótesis, realizar narraciones, evocar recuerdos, expresar sentimientos...

Por otro lado, consideramos que el uso que podemos darle a las imágenes con alumnos de diferentes edades son distintos. Así, por ejemplo, los alumnos en edad de Educación Primaria (7-11 años), que ya empiezan a aplicar los principios lógicos de razonamiento a los problemas, pueden contar historias (conocidas o inventadas) mientras que los preadolescentes (12-13 años), que están desarrollando su capacidad de abstracción y de hipotetizar, serán capaces de vincular las dos imágenes estableciendo relaciones de causa, consecuencia, finalidad, condición... Con los estudiantes jóvenes o adultos podemos proponer trabajos basados en la evocación de sus recuerdos, sus sentimientos, sus opiniones o juicios de valor.

Os dejo algunas de las imágenes del libro, que podemos encontrar en la página web de la ilustradora francesa, a ver qué os parecen.


31 mayo 2016

Como en casa

Hace aproximadamente un año publicaba la propuesta Casa sobre plano, para trabajar con los más pequeños en el aula el léxico de las habitaciones de la casa y los muebles así como la ubicación espacial. Pues bien, en esta ocasión traigo otra idea para trabajar los mismo contenidos pero, esta vez, para jóvenes y adultos. Vamos a utilizar los planos de algunas de las casas más conocidas para todos: las casas de las series de televisión.

La casa de Los Simpsons

La revista Fotogramas ha publicado un reportaje en el que podemos ver los planos de los apartamentos y casas de las series de TV, entre otras, las de Los Simpsons, los dos apartamentos de los protagonistas de Friends o los de The Big Bang Theory, en los que tantas horas pasan los personajes y, por ende, nosotros.

Creo que utilizar estas casas puede ser muy divertido ya que los alumnos las pueden reconocer y, además, tienen experiencias de historias vividas, momentos divertidos, personajes o escenas preferidas, etc. que harán que el aprendizaje sea más participativo, interactivo y afectivo.

Por ejemplo, aquí abajo está el plano con los dos apartamentos en los que se desarrollaban casi todas las historias en la serie Friends, con el permiso de las que sucedían en la cafetería Central Perk y su emblemático sofá.

Pulsa sobre la imagen para ver más casas de series de televisión

Hay algunas cosas que podemos hacer con estos planos que no podríamos hacer con un plano de una casa cualquiera o, incluso, con los planos de las casas de los alumnos. Veamos:

  • Podemos empezar  utilizando una de las casas más conocidas para presentar o recordar el vocabulario.
  • Continuamos ofreciéndoles a los alumnos todas las casas de las que tenemos los planos y que cada uno elija la que más conozca. Solo se las enseñamos de lejos o nombramos las series. En lugar de pedir que la describa con el plano, queremos que tire de memoria, a ver si acierta.
  • Otra alternativa es trabajar en parejas y al ir describiendo las casas tienen que descubrir quién tiene la misma casa que yo.
  • Por otro lado, podemos pedir que cuenten alguna escena que les gustó o divirtió especialmente indicando la parte de la casa donde ocurrió, por dónde se movieron los personajes, qué estaban haciendo, etc.
  • Otro trabajo que se puede hacer es poner algún fotograma de la serie y hay que ser el más rápido a la hora de identificar en el plano de qué lugar se trata y justificarlo.
Escena de Cómo conocí a vuestra madre

¿Se os ocurren más ideas para trabajar con estos hogares en los que, de tanto verlos en la tele, nos sentimos como en casa?

17 mayo 2016

Fomentando la creatividad, la afectividad y la significatividad

En mi última visita a Tiger encontré un libro que, en apariencia, es sencillo, tal vez simple, que creo que tiene un gran potencial para nuestras clases. Photo Doodles es un libro de fotografías a las que les faltan algunas partes, que aparecen en blanco, y que propone que usemos nuestra creatividad para completarlos. Es una buena práctica para desconectar, para ayudar a nuestra mente a que se olvide de la rutina y se centre en el dibujo, en las conexiones inconscientes...

Portada del libro

Muchas de las imágenes tienen interesantes aplicaciones al aula. Veamos algunos ejemplos:

En la furgoneta

Esta es la primera fotografía del libro: una furgoneta con las ventanas en blanco para que dibujemos a quien queramos o lo que queramos. Podemos proponer a los alumnos que dibujen a su familia y nos la presenten. O bien podemos proponer que dibujen unos personajes que representen las cosas que le resultan más difíciles del español o lo que quieren aprender en el curso. Creo que es una imagen muy sugerente para un comienzo de curso.

Paisaje medio vacío, medio lleno

Esta imagen también me parece muy interesante. El fondo está en blanco así que se abre una gran variedad de opciones. Pedimos a los alumnos que completen el fondo imagen y luego que lo describan (día o noche, fondo despejado o lleno de montañas, con personas o sin personas, con o sin animales, con otras casas al fondo o con esta única casa aislada...) A partir de ahí queremos que construyan una historia, que describan a los personajes, los lugares, qué ha pasado antes de esta escena, qué ocurrirá a continuación...

Botellas de/sin leche

Este es otro ejemplo de imagen con múltiples posibilidades. Me parece muy interesante como forma divertida y diferente de hacer una autoevaluación. Etiquetamos las botellas con los aspectos que queramos (auto)evaluar: la gramática, el vocabulario, las destrezas, la cultura, etc. y rellenamos las botellas.

Me faltan los tomates 
Galería de arte

Otra alternativa es utilizar todo el libro como un relato único que se puede ir completando a diario: cada día se dibuja una imagen, consensuada por el grupo, y se narra un nuevo capítulo o bien cada día se lleva el libro a casa un alumno, dibuja la página correspondiente, y se comienza la clase con la continuación de la historia a partir del dibujo hecho.

Podemos conectar las páginas con marcadores discursivos (con post-it de colores, flechas de cartulina o, incluso, con dados o tarjetas que salen al azar). Cada uno indicaría una relación entre las imágenes: causalidad, consecuencia, condición, anterioridad o posterioridad, simultaneidad, finalidad, etc.