24 octubre 2016

Año 18 d.G.: propuestas didácticas

Día 27 de septiembre de 2016, 18 cumpleaños del todopoderoso y omnipresente Google. Mi amiga Arancha Pastor, con esa aguda visión que todo profesor de ELE tiene, compartía en Twitter un artículo de El Mundo cuyo título es ya una invitación a convertirse en una propuesta didáctica para nuestras clases. Cumpleaños de Google: 10 cosas que hacíamos antes de que existiese.



Reescribiendo la Historia
Partiendo de los cambios que ha supuesto Google en nuestra vida cotidiana, lanzamos la idea de considerar el nacimiento de Google como el nuevo año cero y, a partir de ahí, proponemos reformular las fechas de algunos acontecimientos históricos o biográficos. Del a.C. y d.C. pasaríamos al a.G. y d.G. Podemos comenzar presentando nuestra nueva biografía. A modo de ejemplo, el autor de este blog nació en el año 22 a.G., hizo la Primera Comunión en el 13 a.C., empezó a estudiar en la universidad el año 4 a.C. y se licenció en el año 1 d.C. El año 2 d.C. empezó su carrera como profesor de español e hizo el Máster en Enseñanza de ELE entre los años 8 y 10 d.C.
   
Cómo era la vida sin Google
Tras la lectura del artículo con el que abríamos este post, hemos elaborado la presentación de diapositivas que compartimos a continuación. En la presentación proponemos 12 hábitos que han cambiado desde que Google está en nuestras vidas. La mayoría extraídos del artículo más algunos que hemos aportado nosotros mismos.

La idea es que los alumnos descubran (con el juego del ahorcado) las palabras que sugieren cada una de las situaciones, que se acompañan de una fotografía que servirá de ayuda. La última diapositiva de cada uno de los hábitos que han cambiado invita al intercambio de experiencias y a la comparación de la vida antes y después de Google.





¿Y en el futuro?
No solo nos debemos limitar a comparar el presente con el pasado sino que podemos sacar la bola de cristal para mirar hacia el futuro... ¿Cómo cambiará nuestras vidas? ¿Qué hábitos desaparecerán? ¿Qué no cambiará nunca? 


12 octubre 2016

¿Jugamos con Kahoot?

Probablemente muchos de vosotros ya conocéis y utilizáis en vuestras clases la herramienta Kahoot para gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Básicamente, es una herramienta que nos permiten crear un concurso de preguntas y respuestas que se proyectan y a la que los alumnos responden utilizando sus teléfonos móviles. Así pues, necesitamos:



Lo más importante que tenemos que saber (y que suele confundir al principio) es que debemos manejare dos páginas web: una, para diseñar y administrar el cuestionario; otra, para que los alumnos introduzcan el código del cuestionario y conviertan su smartphone en una herramienta para participar y responder a las preguntas.


Como hay muchos compañeros y colegas que han elaborado excelentes tutoriales, nos os aburriré y os dejo un par de vídeos:



El uso de esta herramienta en el aula es muy satisfactoria, gratificante, sorprendente y motivadora y consigue la implicación de los alumnos. En una de las últimas actualizaciones de Kahoot, se ha introducido la opción de jugar por equipos, lo que facilita el trabajo con grupos más numerosos.

Los usos de Kahoot, en contra de lo que pudiera parecer, son amplios. Lo podemos utilizar para realizar una revisión de contenidos; también podemos usarlo para contextualizar, activar conocimientos previos, anticipar contenidos o recuperar léxico; además de cuestionarios, se pueden crear sondeos, para pedir que los participantes opinen sobre un tema tratado o que se va a introducir. Esta alternativa es excelente para talleres o ponencias con profesores.


A continuación os dejo algunas de las creaciones que en los últimos meses hemos creado y usado en clase por si os son de utilidad, clasificadas en categorías:

1. Revisiones gramaticales. Estos cuestionarios fueron diseñados para realizar un repaso previo al examen de cambio de nivel en nuestro centro.

  • Repaso gramatical A1 | Enlace
  • Repaso gramatical A2 | Enlace
  • Repaso gramatical B1 | Enlace
2. Cultura española. Por su parte, 
  • Cultura española 1: Introducción | Enlace
  • Cultura española 2: Gastronomía | Enlace
  • Cultura española 3: Arte | Enlace
  • Cultura española 4: Hábitos y costumbres | Enlace
  • Cultura española 5: Ciudades | Enlace
  • Cultura española 6: Personajes | Enlace
  • Cultura española 7: Fiestas y tradiciones | Enlace



20 septiembre 2016

Mi colección de juegos para la clase 4: What's up?

Retomamos la serie sobre juegos para llevar a nuestras clases de ELE. Tras Timeline Inventos, Batamo y Mindmaze, que os presentamos en anteriores entradas en este mismo blog, le toca el turno a What's up? Y antes de nada, comenzaremos diciendo que existen dos versiones de este juego: la normal (que os voy a presentar) y la junior, adaptado a los más jóvenes de la casa y de la clase.


Este juego es el perfecto dinamizador de ese trabajo de clase que tantas veces hemos hecho de inventar, de forma colaborativa, una historia... cuanto más inverosímil, absurda o increíble mejor y más divertido. Algunos hemos buscado dibujos y los hemos impreso, los hemos metido en una caja o en una bolsa y cada alumno, al sacar el dibujo, debía incluirlo en la historia. Otras veces, hemos complementado esos dibujos con tarjetas con personajes o en lugar de esos dibujos hemos optado directamente por echar mano de los dados.

Entonces, cabría preguntarse qué nos aporta What's up? que no tengamos ya con estos recursos. A mi juicio, como apuntaba más arriba, dinamiza el juego y aporta novedades, sorpresas y retos. Veamos cómo.

El juego se compone de dos tipos de cartas: cartas de historia (45 tarjetas con dibujos que los jugadores utilizarán para narrar la historia) y las cartas de acción (15 tarjetas con indicaciones para dinamizar la propia narración).

What's up? Tarjetas de historias
What's up? Tarjetas de acción

Forma de juego. Se reparten las cartas entre los jugadores (las instrucciones del juego propone que se han montones y se vaya levantando una a una según el turno) y el primero tira una carta y comienza la historia. Las cartas utilizadas se quedan boca arriba en el mazo central. La historia debe ser lógica (aunque no implica que deba ser seria, claro). Cuando termina la narración de su parte cede el turno al siguiente que levanta su carta y continua la historia. En el caso de que aparezca una carta de acción hay que seguir las indicaciones que da, a saber (según se ve en la imagen superior, de izquierda a derecha y de arriba abajo):

  • Duelo. El jugador que lanza la carta elige a otro jugador con el que realizan un duelo a "piedra, papel, tijera" y quien gana se queda con el mazo de cartas que hay sobre la mesa (el de las ya usadas).
  • Autor. El primer jugador que tape con su mano el mazo central de cartas dará por finalizada la historia y se quedará con las cartas. El siguiente jugador, dará comienzo otra historia.
  • Silencio. A partir de aquí la historia se cuenta con gestos hasta que vuelva a ser el turno de quien ha tirado esta carta.
  • Cambio de sentido. Se cambia el sentido de intervención de los jugadores.
  • Yo. El jugador debe introducirse como protagonista o personaje en la historia.

Puntos fuertes. En clase ayuda a narrar, a describir, a utilizar conectores discursivos y marcadores temporales... y las tarjetas de acción aportan a esta actividad de narrar dinamismo y diversión.

Puntos débiles. Para nosotros la tarjeta de silencio no nos aporta mucho, la verdad. Y, sobre todo, el juego normal (no la versión junior, que no la conozco) tiene algunas imágenes que no creo que sean apropiadas para un contexto académico, aunque sea con adultos (un preservativo, por ejemplo, ropa interior o un cubata). Proponemos mirar bien las tarjetas y quitar las que consideremos no apropiadas para nuestro contexto.


20 agosto 2016

El precio justo de los alimentos más (ridículamente) caros del mundo

Probablemente a estas alturas ya todos conoceréis mi gran afición a la gastronomía y no os extrañará leer este post con una propuesta para llevar al aula de ELE basada, a partes iguales, en el histórico concurso El precio justo y en este artículo de El País en el que se presentan, con fina ironía, algunos de los alimentos más absurdamente caros del mundo. La lectura ya merece la pena en sí misma así que se nos ocurrió llevarla a la clase.

A partir de la información del mencionado artículo hemos elaborado una presentación (dirigida a niveles intermedios, B1-B2) en la que se presentan siete de esos exclusivos productos acompañados de un fragmento del artículo en el que se mencionan las características que los hacen (absurdamente) caros y una pregunta: ¿cuál es su precio justo? En ese momento, los alumnos pueden dar su respuesta.

Como sabemos que es muy difícil adivinarlo así, sin más ayuda, en la segunda dispositiva de cada producto proponemos tres opciones. En la tercera diapositiva el emoticono de sorpresa e incredulidad es el que nos indica el precio justo del producto.



Una vez concluido el juego sugerimos abrir un debate sobre el tema de los productos de lujo, desde el punto de vista económico, ético, social... es decir, preguntas del tipo:
  • ¿Por qué crees que existen este tipo de productos?
  • ¿Quién crees que compra estos productos?
  • ¿Comprarías alguno de ellos si pudieras (económicamente)?
  • Valora cada uno de los productos con un adjetivo: curioso, espectacular, ridículo, absurdo, fantástico, creativo, original, excéntrico...

14 agosto 2016

Dicotomías de la vida cotidiana

En estos días inciertos en los que pasan las semanas y los meses y nuestros políticos siguen sin capacidad o el interés o ambas cosas por formar gobierno y en los que la confusión nos hace plantearnos la identidad de los candidatos (ver imágenes más abajo), se me ha ocurrido reflexionar acerca de las dicotomías en las que nos movemos y en cómo llevarlas al aula para fomentar la interacción oral y la interacción social así como para presentar contenidos culturales desde una perspectiva intercultural y facilitar el uso de los exponentes lingüísticos de opinión, causa, etc.


Y por otro lado, también en estos días de verano (que no de vacaciones ni de tranquilidad ni de relax) he leído acerca del cuestionario Proust, que se ha versionado hasta la saciedad en revistas y periódicos, y que era la forma en la que la gente se conocía antes de la llegada de las redes sociales. Yo me acuerdo de cuestionarios de este tipo que circulaban por mis clases de EGB (!) y de algunas variantes que hemos usado en nuestras clases de ELE.


Pues de las dicotomías y el cuestionario de Proust surge la idea de elaborar un documento en el que se proponen dicotomías de la vida cotidiana a modo de cuestionario para conocernos e intercambiar ideas, opiniones, gustos, preferencias y visiones culturales. El cuestionario se podría presentar a modo de tarjetas con fotos y el primer trabajo que haría el alumno sería el de identificar la pregunta y formularla a la clase. Cada alumno cogería una tarjeta, cuando le tocara el turno, describiría las imágenes y formularía la pregunta a la clase, para dar pie a la conversación.

¿Ir al cine o ver una peli en casa?

¿Ir al gimnasio o jugar con la videoconsola?

¿Café en casa o en la cafetería? ¿Café de toda la vida o de Starbucks?

¿Boli o pluma?

¿Camping u hotel?

¿Tenis o fútbol? ¿Deportes individuales o de equipo?

La pregunta de las preguntas: ¿Pepsi o Coca-Cola?

¿Reyes Magos o Papa Noel?

La (otra) pregunta: ¿McDonald's o Burger King?

¿Perro o gato? ¿Mascota sí o no?

¿Dulce o salado?

¿Té o café?

¿Frío o calor?

¿Playa o piscina?

¿El día o la noche?

¿Portátil o tablet?

¿Leer o escuchar música?

En casa, ¿descalzo o con zapatillas?
Y de postre... ¿fruta o yogur?

07 julio 2016

Mi colección de juegos para la clase 3: Mindmaze

Os traigo un nuevo juego que amplia la colección que inicié con Timeline y continué con Batamo. En esta ocasión os traigo Mindmaze, un juego de enigmas que me recuerda a las aventuras digitales de Tras la pista, de mi amiga Patricia Santervás, y del que ya os hablé con motivo de su presentación.


Mindmaze es un juego de cartas del que existen seis versiones. El que veis en las fotos es el de Dinero, fama y poder, que indican los temas de los enigmas a resolver. Los otros temas son: Cosas raras, ¡Así es la vida!, Historias policíacas, Jóvenes detectives y De todo un poco


Cada tarjeta presenta una historia misteriosa que los alumnos deberán tratar de resolver. Para ello, solo cuentan con su imaginación y su perspicacia que deberán plasmar en forma de preguntas al moderador del juego (que puede ser el profesor o un alumno). El moderador solo puede responder , no o irrelevante. Como se puede ver en la imagen que está debajo, en el anverso está la historia y en el reverso la solución al enigma.


Hay una segunda forma de juego que es llamada versión competitiva en las reglas del juego en la que no solo hay que resolver el enigma sino que se van a valorar las preguntas relevantes (con puntos) y las irrelevante (restando puntos). Quien decide esto es, lógicamente, el moderador.


Nos parece un juego cuyo procedimiento es muy sencillo y no nos ocupará mucho tiempo en clase explicar sus objetivos y sus reglas y que fomenta la expresión e interacción orales. Del mismo modo, puede servir para ampliar vocabulario y para generar un ambiente divertido en clase, dentro de lo competitivo que tienen todos los juegos, ya que las historias son sorprendentes.

26 junio 2016

El trending topic de la clase

Los trending topics están hasta en la sopa. Cada programa de televisión o de radio tiene un hashtag y los conductores de los mismos no paran de repetirlo, buscan ser TT del momento, del día, hacerse visibles. Lo mismo ocurre con cualquier evento que se organice, ya sea un congreso internacional de veterinarios, la feria gastronómica de nuestra región o la mayor competición deportiva del año... el objetivo es el mismo. Y como usuarios de redes sociales (como ciudadanos del mundo del siglo XXI, me atrevería a decir) nos informamos de la actualidad más inmediata yendo a esta sección de Twitter y viendo de qué se está hablando en mi ciudad, en mi país, en el mundo... para estar al día.


¿Por que no aprovechamos esa realidad como recurso didáctico? ¿Cómo podríamos hacerlo, más allá de abrir Twitter, buscar el trending topic del momento en el lugar donde estemos impartiendo clase y comentarlo? ¿O más allá de hacer campaña para que en nuestro centro consigamos que un hashtag propio se convierta en TT? 


Proponemos elegir un hashtag cada día y hacer que se convierta en trending topic (simbólico) en nuestra clase. ¿Cómo lo conseguiremos? Veamos. Lo primero que vamos a hacer es buscar un lugar visible para tener siempre presente el hashtag del día: sugerimos una de esas pizarras pequeñas, en la que junto a la almohadilla (#) escribiremos cada día la palabra del día: puede ser un nombre propio, un objeto, un lugar, una acción, un acontecimiento... lo que queramos. No tiene que ser, obligatoriamente, el tema de la clase, sino un tema de actualidad o de interés.


La idea es que tanto profe como, sobre todo, alumnos, se esfuercen (nos esforcemos) por relacionar lo que ocurre en clase con ese trending topic: cuando buscamos ejemplos que ilustren una explicación gramatical, cuando buscamos contexto de uso de un nuevo léxico, cuando hacemos actividades de pre lectura o de pre audición, cuando hacemos tareas de interacción oral, cuando corregimos los deberes... puede ser divertido y, además, consideramos que hace que nuestros alumnos se impliquen en el seguimiento de la clase, que activen y amplíen su repertorio léxico...

12 junio 2016

Antes. Después

Antes. Después es un libro de reflexiones sin palabras, de la ilustradora Anne-Margot Ramstein, sobre el paso del tiempo y sus efectos. Las ilustraciones son, en apariencia, sencillas pero a poco que nos paremos, descubriremos que contienen una enorme capacidad para hacernos pensar... e imaginar.

Del mismo modo, y como consecuencia de lo anterior, invitan al diálogo entre personas de todas las edades. Por todo ello, pensamos que es un recurso muy útil para promover la interacción oral y la interacción social.

Desde el punto de vista funcional las ilustraciones, que se presentan en dobles páginas (izquierda-derecha, antes-después), nos permiten hacer descripciones, plantear hipótesis, realizar narraciones, evocar recuerdos, expresar sentimientos...

Por otro lado, consideramos que el uso que podemos darle a las imágenes con alumnos de diferentes edades son distintos. Así, por ejemplo, los alumnos en edad de Educación Primaria (7-11 años), que ya empiezan a aplicar los principios lógicos de razonamiento a los problemas, pueden contar historias (conocidas o inventadas) mientras que los preadolescentes (12-13 años), que están desarrollando su capacidad de abstracción y de hipotetizar, serán capaces de vincular las dos imágenes estableciendo relaciones de causa, consecuencia, finalidad, condición... Con los estudiantes jóvenes o adultos podemos proponer trabajos basados en la evocación de sus recuerdos, sus sentimientos, sus opiniones o juicios de valor.

Os dejo algunas de las imágenes del libro, que podemos encontrar en la página web de la ilustradora francesa, a ver qué os parecen.