20 septiembre 2016

Mi colección de juegos para la clase 4: What's up?

Retomamos la serie sobre juegos para llevar a nuestras clases de ELE. Tras Timeline Inventos, Batamo y Mindmaze, que os presentamos en anteriores entradas en este mismo blog, le toca el turno a What's up? Y antes de nada, comenzaremos diciendo que existen dos versiones de este juego: la normal (que os voy a presentar) y la junior, adaptado a los más jóvenes de la casa y de la clase.


Este juego es el perfecto dinamizador de ese trabajo de clase que tantas veces hemos hecho de inventar, de forma colaborativa, una historia... cuanto más inverosímil, absurda o increíble mejor y más divertido. Algunos hemos buscado dibujos y los hemos impreso, los hemos metido en una caja o en una bolsa y cada alumno, al sacar el dibujo, debía incluirlo en la historia. Otras veces, hemos complementado esos dibujos con tarjetas con personajes o en lugar de esos dibujos hemos optado directamente por echar mano de los dados.

Entonces, cabría preguntarse qué nos aporta What's up? que no tengamos ya con estos recursos. A mi juicio, como apuntaba más arriba, dinamiza el juego y aporta novedades, sorpresas y retos. Veamos cómo.

El juego se compone de dos tipos de cartas: cartas de historia (45 tarjetas con dibujos que los jugadores utilizarán para narrar la historia) y las cartas de acción (15 tarjetas con indicaciones para dinamizar la propia narración).

What's up? Tarjetas de historias
What's up? Tarjetas de acción

Forma de juego. Se reparten las cartas entre los jugadores (las instrucciones del juego propone que se han montones y se vaya levantando una a una según el turno) y el primero tira una carta y comienza la historia. Las cartas utilizadas se quedan boca arriba en el mazo central. La historia debe ser lógica (aunque no implica que deba ser seria, claro). Cuando termina la narración de su parte cede el turno al siguiente que levanta su carta y continua la historia. En el caso de que aparezca una carta de acción hay que seguir las indicaciones que da, a saber (según se ve en la imagen superior, de izquierda a derecha y de arriba abajo):

  • Duelo. El jugador que lanza la carta elige a otro jugador con el que realizan un duelo a "piedra, papel, tijera" y quien gana se queda con el mazo de cartas que hay sobre la mesa (el de las ya usadas).
  • Autor. El primer jugador que tape con su mano el mazo central de cartas dará por finalizada la historia y se quedará con las cartas. El siguiente jugador, dará comienzo otra historia.
  • Silencio. A partir de aquí la historia se cuenta con gestos hasta que vuelva a ser el turno de quien ha tirado esta carta.
  • Cambio de sentido. Se cambia el sentido de intervención de los jugadores.
  • Yo. El jugador debe introducirse como protagonista o personaje en la historia.

Puntos fuertes. En clase ayuda a narrar, a describir, a utilizar conectores discursivos y marcadores temporales... y las tarjetas de acción aportan a esta actividad de narrar dinamismo y diversión.

Puntos débiles. Para nosotros la tarjeta de silencio no nos aporta mucho, la verdad. Y, sobre todo, el juego normal (no la versión junior, que no la conozco) tiene algunas imágenes que no creo que sean apropiadas para un contexto académico, aunque sea con adultos (un preservativo, por ejemplo, ropa interior o un cubata). Proponemos mirar bien las tarjetas y quitar las que consideremos no apropiadas para nuestro contexto.


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